Capítulo XVII: ¡Transición! versión 2.3

(Si lo prefieres, puedes leer el capítulo en su mensaje correspondiente en el foro)


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No, no se me ha colado nada en el previously. Se va a hablar con más o menos profundidad de Los últimos Jedi. A quien le moleste, se tendrá que saltar el capítulo o al menos esa parte en concreto. Y sí, si alguien está leyendo esto años tras su estreno, soy consciente de que hace a todo el episodio un producto de su tiempo, pero qué le vamos a hacer. Normalmente suelo evitar comentarios que pudieran desentonar de esta manera, pero aquí no había más huevos. Y coño, que si pongo las fechas delante de cada capítulo es por algo.

En fin, dejémonos de excusas. ¡Vamos allé!

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¡Está vivo! ¡ESTÁ VIVO!

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Sigo sintiéndome perplejo por eso de los "motivadores" de los droides en Star Wars. Especialmente cuando, según la wookiepedia, son básicamente el equivalente a las fuentes de alimentación de los ordenadores. Pero bueno, le sonaría bien a George. Como los "evaporadores" de humedad, en vez de ser condensadores, porque esa es su puta función.

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How crude = "Qué bestias". Eso está fuera de tono para HK, así que mal.

De hecho, como no se tardará en ver, HK está por lo general peor traducido que el resto. Lo cual también ocurría con los HK-50 muchas veces (todavía me despierto gritando recordando aquel fatídico bloque de texto en Peragus). Quizá exagere ligeramente, pero pienso que esto es el ataque de terror más pernicioso y dañino que ha sufrido este país en toda su historia. Y con “este país” me refiero a aquel en el que estéis ahora mismo, incluso si estáis de viaje. Que así se abarca más.

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Jajaja.

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Así que estamos como empezamos años atrás: con un HK-47 amnésico y medio roto. ¿Es un gag? ¿Es una forma de explicar dentro del juego su pérdida de niveles de personaje? ¿Por qué era necesario explicar su descenso de nivel pero no con T3? Él también terminó el juego anterior en nivel 20, pero nadie se ha molestado en dar una explicación de por qué ha empezado este juego a nivel 1.

Tantas preguntas, y tan pocas respuestas que estoy dispuesto a investigar.

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Como depende de muchos factores el momento en el que HK es reactivado (siendo uno de ellos que al jugador le salga de los cojones hacer todo), fueron a lo seguro y marcaron a los 4 HK-50 que es seguro que hayas encontrado sí o sí en la historia: el de la estación minera de Peragus, y los tres que reventaron nuestro transporte justo encima de la academia de Atris.

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Y esta es la explicación de por qué HK va a permanecer con nosotros de verdad: porque no puede permitir ese insulto a su orgullo que son los HK-50. Es como Vegeta, pero con más Star Wars.

¿Cuánto tiempo llevo usando la coña de “pero con más Star Wars”? Tienen que ser ya varios capítulos consecutivos. Seguro que alguno piensa que estoy quitándole la poca gracia que pudiera tener en un principio con tanta repetición. Pues bien, eso es que no tenéis ni puta idea de lo que es una broma recurrente, pero yo sí. La clave está en espaciar bien cada aparición, en intuir el momento perfecto para mucilaginoso.

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Sí, nos llama "amo" (en vez de ama, pero ese es otro tema. Por algún motivo todo el mundo tiene muchos problemas identificando a Meetra como mujer, incluyendo al tipo que supuestamente está colado por sus huesos). Pero eso no implica demasiado; HK no está ni por asomo obligado a obedecernos ciegamente. El único al que sigue sin pensárselo es a Revan, y porque él fue quien le construyó y quien se molestó en hardcodearle una actitud servil hacia su persona.

Dado que somos nosotros quienes le han reactivado, y dado que está viajando en nuestra nave y usando nuestros recursos, nos identifica como sus dueños… pero ya nos explicó él mismo en el anterior juego que eso no significa demasiado. Que no haya duda alguna: la fidelidad de HK-47 empieza y termina con Revan.

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Bueno, ya que Mira ha estado como testigo de toda nuestra conversación inicial con HK, vamos a ir con ella ahora. Hoy es el episodio de los nuevos.

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¡Aaaah! ¡Meetra está embarazada! ¡¡AAAAAAAAAAAAAAAAAAH!!

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“Los demás” es una generalización un pelín exagerada, Meetra, aunque vamos a poner aquí un marcapáginas porque lo vamos a usar luego. Sí, eso es: ahora uso marcapáginas metafóricos. Este VaJ ha llegado a unos límites de sofisticación impensables.
Ejem. Aunque una persona normal podría notar algo un poco místico alrededor de la figura de un Jedi en especial consonancia con el Lado Luminoso, lo que percibe Mira es más marcado. Es una de las muchas pistas de que es sensible a la Fuerza.
Y sí, esta conversación solo sale si estás entregado por entero (o casi) al Lado Luminoso. La conversación análoga con el Lado Oscuro es, obviamente, muy distinta.

- "Oye, tienes un halo así como de podredumbre que da muy mal rollo. Por no hablar de las venas negras y la piel de zombie"
- "Ah, ¿sí? PUES TE REVIENTO LA PUTA CABEZA."

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Lo raro es que nadie se haya preguntado eso hasta ahora.

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He decidido interpretar esto en la versión inocentona/adolescente principalmente porque me hacía más gracia, pero lo cierto es que refleja bien la reacción de lo que en otro tiempo habría sido un Jedi ejemplar. Meetra será muy sabia y sabrá aconsejar a todo el mundo qué es lo mejor cuando ella está como testigo, pero en lo que a ella misma se refiere tiene mucho que aprender.
Incluso en esta época, donde se sugiere que las normas respecto a las relaciones íntimas de los Jedi son algo más laxas que en las precuelas, la Orden sigue castrando emocionalmente a sus aprendices. Meetra se fue con Revan y eso abrió todo un mundo nuevo para ella, pero no tuvo que haberla ayudado de forma necesaria con el ámbito romántico y/o sexual. De hecho, considerando su enorme facilidad para establecer conexiones en la Fuerza con los demás, estando en guerra lo más probable es que fuera lo contrario y se cerrara todavía más a este tipo de emociones. Quizás tenga 35 años o más y haya visto mucho más de lo que la mayoría de las personas deberían ver en sus vidas, pero en lo que al romance se refiere es una cría.

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… ¿Segura de qué? ¡No querrás robarnos a nuestro hombre, zorrón!

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¿¡Cómo se atreve a resistir los encantos mesiánicos de Meetra!? Tsk… supongo que habrá que hacerse amigas por el camino largo.
Bueno, “largo”.

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… Querrás decir dentro de la luna, ¿no?

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No vamos a entrar por segunda vez en lo incorrecto del uso de “alienígenas” en esta ambientación.

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¡Ja! Tú vas a salir de aquí hoy convertida en Jedi por mis cojones, chavala. Aunque parece que tendré que farmear influencia.

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Joder. Pues nada, a farmear se ha dicho.

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Esto es otra “pista” (más bien prueba, porque es muy obvio) de que Mira es sensible a la Fuerza. De hecho parece que incluso sin entrenamiento su capacidad para empatizar con otros es enorme, lo cual no es muy diferente de la propia Meetra.

Y sí, la mención a Malachor está metida con calzador a lo bestia, no sé qué les pasó ahí. Parece que la idea es que Meetra ha leído tan bien a Mira que sabe que ella también está conectada con la batalla de Malachor V, pero está llevado bastante mal.

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Ups. A la mierda lo de la amistad.

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… ¡o a lo mejor no, a lo mejor es rarita de cojones!
No, no ha sido ningún fallo ni nada por el estilo. Pero vamos a dejar que se calme un rato antes de volver con ella, por si acaso.

¿Qué hilarantes aventuras estarán ocurriendo al otro lado de la nave?

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Sí, la secuencia es tal cual: el remoto de Bao-Dur estudiando al nuevo tripulante esférico, cual niño espiando a su hermano mayor para ver lo que hace. Es… bastante mono, la verdad. Y lo digo sabiendo que pierdo dos de mis tres tarjetas de hombre diciendo eso.

Acto seguido a GOTO le surge una idea. Que por cierto, ya que estamos, informo que es así como me voy a referir a este personaje a partir de ahora: GOTO. Ni G0-T0 ni Goto. Es más fácil, y es lo que los diseñadores habrían querido que hiciera.

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¡Pero no seas tan duro con tu hermano pequeño, joder!

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Lo más divertido es que, pese a lo evidentemente malvado que es GOTO, parece que le coge algo de cariño al pequeñín, aunque solo sea porque sea eso, una versión en miniatura de él mismo. Lo cual se evidencia por el abuso verbal que hace del remoto casi siempre, mostrando que le molesta que alguien parecido a él no sea mejor.
La gracia con esto además es que, aunque GOTO tenga el papel de “hermano mayor”, es más joven que el remoto. Pero bueno, ya sabéis, droides. Tienen la edad que les programas que tengan.

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Esta frase es una delicia también.

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¡Transición!

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Aw yeah, motherfucker.

Y acto seguido, cuando GOTO se va…

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Con la tontería, el remoto de Bao-Dur ha pasado de ser un mueble a ser un añadido más que útil al ingeniero en combate. Y todo en un momento, oye. Tenemos que subir a la nave a más droides esféricos que minen la autoestima del remoto; con un poco de suerte, para el tercero Bao-Dur lo ha transformado en un T-1000.

Qué bonito todo. Por curiosidad, ¿habrá tenido tiempo HK de ponerse al día con todo en lo que hemos estado charlando con los demás?

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Sí, tal y como hemos manejado a Meetra estamos abogados al fracaso con nuestra relación con HK-47.

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Jajajajajaja. Con esa línea de HK me reí en alto de verdad. Como ya dije muchas veces en el pasado, HK es cinco veces más divertido escuchando la interpretación de su actor de voz. El cual, por cierto, responde al nombre de Kristoffer Tabori... ¡que resulta ser hijo de Don Siegel! ¡Realeza de Hollywood dentro de un droide asesino!

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¿Lo véis? La diferencia con HK entre un juego y otro es que aquí su relación con el protagonista es muuuuuucho más tenue, lo cual le hace por primera vez una amenaza de verdad para la tripulación, no solo para sus enemigos.

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Como me dijo un amigo en una partida de Risk justo antes de traicionarme: “Tú y yo juntos hasta la muerte, tronco”.

En fin, es hora de hacer unas preguntas.

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Esto es, a falta de un mejor término para describirlo, otro pequeño anticipo a algo que veremos hacia el final gracias al mod de contenido. Yo mismo no me lo creo según leo esto. Y no, no va a ser lo que os estáis imaginando. Al menos, no exactamente así.

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¿Por qué “irónicamente”? En cualquier caso, sigues siendo un mentiroso de mierda, HK.

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La reproducción del audio de la línea de HK se corta a la mitad, de ahí la pregunta de Meetra.

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x2

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¿¡"Petición"!?

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Sí, vamos, como en el anterior juego. Solo que esta vez nos estás manipulando abiertamente.

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Se puede abundar más por esta línea de “interrogatorio”, pero ya sabemos la respuesta a todo esto: GOTO. Aunque HK ha dado más detalles respecto al alcance de lo conocida que es nuestra presencia en la galaxia. Eso de que en Coruscant sea de dominio público es interesante; sumad este dato con el resto que os he exigido que recordéis durante años.

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Y aquí vemos la cruz que deberá soportar HK, junto con una de las varias parodias de las Tres Leyes de Asimov que nos encontraremos en el juego… todo en uno. HK-47 quiere eliminar a los HK-50, pero no puede hacerlo porque desde un punto de vista técnico ellos son él. Es decir, que hacerles daño vulneraría la Tercera Ley de la Robótica: un robot debe proteger su propia existencia.

Tardaremos en ver cómo consigue dar HK-47 un rodeo a esto, pero la forma en la que lo hace es tan absurda como la propia situación en la que está.

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Claro que sí, Atton, jode una de las escasísimas capturas que va a haber dedicadas a ti en este capítulo entrando en plano mal posicionado. Dios. ¿Ves? ¡Por eso no follamos!

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Menos mal que Meetra sabe reconocer la expresión recurrente dentro de su propio juego. Como protagonista de RPG es demasiado lista para su propio bien.

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Claro que sí, se lo escuchó decir a Revan… de la misma forma que nosotros lo hemos oído de Kreia en muchas ocasiones. Una vez más vislumbramos el puente que une a ambos personajes, y esta vez viene de la mano de HK-47, de entre todas las personas. Que no digo que sea algo malo, solo... curioso.

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Y otra vez vemos la conexión entre Revan y Kreia de forma indirecta a través de las palabras de HK-47. Todo esto ya lo hemos hablado varias veces: la enseñanza a través del conflicto. La filosofía echani. La filosofía de nuestra figura materna y de nuestro ex-jefe, protagonista del juego anterior.

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Lo cierto es que es una jugada maquiavélica maravillosa, digna del genio militar que supuestamente era Revan. Aunque también es digna de GOTO, sabiendo lo que sabemos. Sospechoso, sargento.

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Uno de los problemas con tener un motor gráfico tan limitado, una cámara tan propensa a fallos, y unos personajes de alturas distintas. En el caso de T3 es todavía más destacado, porque se va moviendo por toda la nave. Esta vez ha sido algo muy suave, simplemente el plano se ha quedado fijo en parla mientras el droide habla desde el fondo del pasillo; como la cámara toma una posición relativa a la del personaje en el que se está enfocando, con T3 a veces puedes tener cosas como que se te descojona todo y ves la línea de diálogo desde el exterior del escenario.

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"Compresorcito". DIOS. MÍO.

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"Sois mano de obra esclava, pero eso no significa que de vez en cuando no os hablemos como personas para sentirnos mejor con nosotros mismos."

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Los cortes de escena con T3 son muy monos, pero en serio, si vais a dar tantas jaquecas con la cámara os los podríais haber ahorrado.

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Sí... pero no porque tú fueras especialmente bueno ocultándolo, HK. Lo que pasa es que todo el que acababa contigo era gilipollas, Yso Nevar incluido.

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Ya sabéis cómo podéis resumirle a un novato cómo funciona el mundo de Star Wars de forma fácil, sencilla y dolorosamente certera. Alcemos los brazos una vez más hacia el cielo y demos gracias por nuestro reencuentro con el verdadero HK, hermanos y hermanas.

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Ouch.

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Sí, joder. Una cosa es ser un mesías y otra es no tener problemas de autoestima.

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Tiene toda la razón del mundo, el Force Unleashed 2 fue una basura.

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Tiene sentido.

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Qué nos vas a contar. ¡Se ha convertido en un puto gag recurrente!

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Varias cosas: lo primero, eso no es una metáfora. Es un símil, o como mucho un proverbio. Lo segundo, esa línea la dice hablando en el odioso idioma twi´lek.

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Hay que admitir que es una explicación menos molona pero más práctica que la del juego anterior: "es que le sondeé mentalmente la cabeza a varios alienígenas hasta que aprendí sus idiomas en cuestión de días".

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Concretamente, de uno de los HK-50.

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Me cago en la puta de oros, ¿entonces no cuentan todos los que he matado abajo en Nar Shaddaa? ¡¡KHAAAAAAAAAN!!

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Bueno, creo que ya hemos tenido suficiente de HK por el momento. Vamos a cambiar un poco el ambiente después de tanta conversación, ¿no?

Ja. Los cojones. Esto es capítulo de transición, así que a quitarse cosas de en medio. No me miréis a mí, la culpa es de los desarrolladores.

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Hace un rato acabó la cosa un poco mal, así que vamos a ser adultos responsables y vamos a solucionar las cosas antes de que escalen. Aunque joda, lo mejor es tragarse el orgullo y ceder algo de terreno en favor de la persona más infantil, que en este caso es Mira.

Es triste que me vea en la tesitura de reflejar acciones de la vida real en un puto juego de Star Wars. ¿Dónde está mi escapismo?

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Anda, Mira no ha sido gilipollas y ha reconocido en seguida que se había emocionado demasiado antes, como una persona decente. ¡Aquí está el elemento fantástico! ¡Ahora puedo evadirme de la realidad una vez más!

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Joder. Hija, frena, que hasta hace nada no se te podía ni mencionar lo de que eras sensible a la Fuerza, y ahora vas en plan Jedi por la vida.

Meetra: "En esta nave solo hay sitio para una figura mesiánica, guapa."

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Es que es algo en lo que han invertido tanto tiempo haciendo mención que seguro que es importante dedicar toda una línea de interrogatorio a ello.

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Esto me toca los cojones. Imaginad por un momento que esto no sea un juego: "No, solo puedo usarlo yo. ¡Pero puedes fabricarme tú la munición en un momentito tranquilo que tengas! Y yo me voy, que he quedado."

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No se me ocurre una forma de poner esta frase de una forma más tosca.

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¡Y así es como se justifica el fanservice en un videojuego, niños! Daos con un canto en los dientes, la inmensa mayoría ni se molesta en hacerlo o si lo hacen es una payasada de cuidado.

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Todo esto ha sido extrañamente erótico.

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Jo, está habiendo mogollón de referencias a Revan hoy, ¿eh? Esperemos que sea una casualidad.

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La verdad es que sí. En Nar Shaddaa o eres esclavo o eres algún tipo de matón.

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¡Dun dun duuuuuun!

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Oooh... ¡yo quería tener a un Canderous con tetas!

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Pues sí. Cuando te riges por la máxima de "si no se pueden defender, es que no se merecen vivir", no tiendes a dejar tras de ti muchos rastros de bondad y compasión. Bueno, ni muchos rastros en general.

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¡Meetra furiosa de repetir lo mismo una y otra vez!

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Qué pena que no eligiera la segunda opción.

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Eso me suena a brujería, hija del demonio. Y esa magia negra hay que aprender a manejarla. Así que ya es hora de patear las calles de Nar Shaddaa un poco más.

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Para que el pobre tenga opción a estirar las piernas, nos llevamos a HK con nosotros.

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Y, por si hubiera alguna duda, sigue siendo igual de maligno que siempre.

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Ya que no ha dejado de dar por culo hablando de lo cómoda que se sentía en un antro como Nar Shaddaa, vamos a preguntar a Mira qué le parece.

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Sí, lo de soltar el rollo metafísico justo después de que diga que no le soltemos cosas de Jedis ha sido calculado. No consigues nada con ello, pero es que soy un capullo.

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Meetra: "Oh. HK, desinstala la aplicación de cámara que te instalé antes."

HK-47: "[Sarcasmo] Toda una lástima, ama. Ahora me sentiré perdido con todo este espacio libre en mi núcleo de almacenamiento."

¡Transición!

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Esto lleva a martillear una vez más toda la ignorancia que hay respecto a la Fuerza y los Jedi dentro de la gente normal. Por mucho que hayan oído hablar sobre ellos, a poco cínica que sea una persona se va a pensar que todo lo de los Caballeros Jedi son cuentos y truquitos baratos, al menos hasta que ven a alguno en acción.

Es especialmente interesante en el caso de Mira, quien es obvio que siente la Fuerza de una manera inusitadamente intensa para alguien sin entrenamiento alguno. Sin embargo, ese rechazo tiene más orígenes además de la ignorancia: el miedo. Mira no sabría qué coño hacer de tener en sus manos los poderes (y, por lo tanto, las responsabilidades) de un Jedi. Es más que posible que lleve sabiendo desde hace tiempo por qué puede entender con tanta facilidad a las personas, y que simplemente lo haya estado negando por su propia seguridad mental.

Sin embargo, ahora no está sola. Ahora tiene a alguien que le enseñe cómo manejar su situación.

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Esta vez me ahorran pegar la captura a mí directamente. En cuanto terminamos de decir nuestra línea, la cámara se eleva por el escenario, abriendo el plano, para acompañar a las palabras de Kreia, las cuales vuelven a sonar de fondo. Palabras que estamos repitiendo nosotros, como un eco...

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... desde el principio hasta el final.

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Quizá la dedicación de Mira pille por sorpresa, y parezca que se ha pisado el acelerador cosa mala con ella. Bueno, en mi opinión es fácilmente justificable todo teniendo en cuenta cómo es el personaje, pero lo cierto es que si se tiene esa impresión es porque eso es exactamente lo que ha pasado.

Como con todos los personajes que tienen esta opción, la idea es que su transformación en Jedis se haga a lo largo del juego, tras haber pasado un tiempo con ellos, como con el caso de Atton. Mira no es ninguna excepción, pero una vez más hay que recordar los problemas de producción tan tremendos que hubo con el juego, y cómo la mayoría de las cosas no tuvieron tiempo ni de revisarlas. Por ese motivo, aunque desde luego la idea era que no se pudiera hacer así, nosotros hemos conseguido llegar al nivel de influencia necesario para entrenarla sin movernos ni una sola vez de la nave. A todas luces la cantidad de "puntos" que debíamos conseguir con ella tendría que ser menor en esas conversaciones, o al menos con un mayor nivel de requisito para ser desbloqueadas, obligando así a llevar a la chica contigo al menos a algún planeta.

Y diréis, "¿por qué has metido el acelerón sabiendo cómo funcionaba, oh, poderoso Orogird?" Joder, pues porque me va de puta madre quitármelo de en medio ya, y porque también me va a ser muy útil dentro de poco en este mismo capítulo. Menos quejas y más alabanzas, que estoy muy necesitado, hostias.

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Y como truquito, como podéis ver dejé sin subir varios niveles con ella para que así pudiera subirlos como Jedi más adelante. Me habría gustado no subir ninguno con ella hasta ahora, pero entonces me iba a costar bastante más toda la escena de la arena y la fortaleza oculta de Visquis. No habría sido imposible en absoluto, pero no tenía ganas de estar guardando/cargando más veces de la cuenta. Sí, en general he estado muy perro con Mira.

Y bueno, hecho todo esto, creo recordar que teníamos una cita con cierto Maestro Jedi...

El maestro Za... Zu... Hulk Hogan Honesto, o Triple H para los amigos, contactó con nosotros durante todo el lío con Mira, el bar de metano, GOTO y los 4.592 cazarrecompensas que tuvimos que pasar a cuchillo. Como es lógico nuestro personaje lleva muchos años sin hablar con él, y es de suponer que tiene muchas respuestas para nosotros.

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¡Namedrop! El Maestro Kavar era otro de los Jedi que están en nuestra lista.

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Me niego a creer que hubiera un solo maestro en el Consejo con imaginación.

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Esto es curioso. Hace ver que el Consejo Jedi tenía más planes en ejecución que el de "intentamos matar a Revan, y si no, le lavamos el cerebro".

En cuanto a Kavar, si se nos están diciendo tantas cosas de él no es por nada, de todos los maestros que nos vamos a encontrar él es el que más relación tiene con Meetra. Se establecerá más adelante en Onderon, pero Kavar fue uno de sus maestros, al igual que un compañero de armas durante las Guerras Mandalorianas. Aun así, para que siguiera gozando de su puesto en el Consejo es de deducir que Kavar entró en la guerra cuando la posición de la Orden respecto a los Revanchistas dejó de ser tan rigurosa.

También es una figura importante porque hace ver que no solo había Jedis a favor o en contra del Consejo. Kavar a todas luces entró en la guerra porque le parecía lo correcto, pero probablemente no estuviera muy conforme con los métodos de Revan (ni con su posición de poder cada vez mayor dentro de la República). Y también es importante porque demuestra que no todo el puto mundo que siguió a los Revanchistas acabó muerto o en el Lado Oscuro.

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¿Pero quieres dejar de comerle la polla a Kavar?

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O sea, que por lo menos este maestro da a Atris por muerta... y por parte de ella sabemos bastante bien que ha estado demasiado ocupada haciendo una parodia albina de una academia Jedi como para ponerse a buscar a sus compañeros. Sospechoso, sargento.

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¿Cómo lo llamó HK-47? ¿Suicidio cultural?

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No hostias, los miraluka tienen colonias en otros planetas, no han sido extinguidos. Y esto es algo que sabemos con información procedente de este juego, no de la wookiepedia. O Triple H está exagerando, o se le piró al escritor.

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... ¿el qué no tiene sentido exactamente, Meetra? No nos está diciendo nada que no supieras ya.

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Cada vez que hables de Kavar quiero que levantes las manos por encima de la cintura, Triple H. No quiero movidas sexuales raras contigo.

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Meetra: "¡Sabía que tenía que haber ido a la revisión!"

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"Es más aterrador de lo que crees". SABES QUE ESTÁS HABLANDO CON LA PERSONA QUE HA SUFRIDO ESA AUSENCIA, ¿VERDAD?

Aun así, siempre está bien ver a un Maestro Jedi reconocer que actuaron movidos por el miedo. Y esa es la respuesta, tanto al exilio de Meetra como a muchos otros errores del Consejo: el miedo.

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Y aquí entra uno de los primeros conflictos verdaderamente serios en la narrativa. Kreia afirmaba que fue el Consejo quien debió de habernos desconectado de la Fuerza, pero nuestro nuevo amigo Triple H afirma que eso no fue así. ¿Quién tiene razón, la mentirosa que bien podría llevar engañándonos desde el principio, o el cobarde que teme por su vida?

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Referencia velada a Ulic Qel-Droma.

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Mala traducción. La última línea implica que han aprendido más al respecto, pero no es así. Lo que quiere decir es que solo ahora podrían ser lo suficientemente abiertos como para intentar estudiarlo y comprenderlo.

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Claro que viven, hombre. ¿Qué clase de clímax dialéctico íbamos a tener si no al final de cada planeta? ¡No queda simétrico!

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La respuesta a eso es sí, no, y todo a la vez.

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Coño. Aquí habría una opción para hacer una prueba por Percepción para instarle a reconocerle la verdad: que tenía miedo y quería esconderse de esta amenaza fantasma (¡Jaja! Estaba tardando, ¿eh?). Pero no la veo, no sé si me la salté o algo. Joder, qué triste.

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Meetra: "Pero los otros también son Jedi. ¿Quizá querías decir "a la Orden"?"

Triple H: "... ahora recuerdo por qué exactamente voté en tu contra."

Meetra: "¿Qué dices, calvo?"

Triple H: "¡QUE SOLO TENGO LA FRENTE ANCHA!"

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¿Seguro que solo "amigo"?

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Esto lo preguntamos obviamente por Kreia. Recordemos que Meetra y ella comparten un vínculo que podría conducir a la muerte de las dos.

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Aquí nos confirman algo que hemos ido mencionando a menudo, el verdadero superpoder de Meetra, lo que la hace única: ser más empática de lo normal. Suena muy cutre, pero recordemos que la Fuerza está ahí por algo. Os prometo que acabará demostrándose que ser un Jedi empático es mucho más interesante que la Meditación de Combate, por decir un ejemplo al azar. Mucho más útil... y potencialmente mucho más destructivo.

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Recordemos que Vrook era el maestro Jedi capullo. Parece que no estábamos equivocados al verlo así.

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Por supuesto que eso es algo que estudió Revan. Porque Revan se prepara ante todo y sabe todo.

Porque Revan es venganza. Revan es la noche. ¡REVAN. ES. BATMAN!

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¡Ojo, anticipo al canto! Nos acaban de enlazar los vínculos de la Fuerza con apartarse de ella. Este juego es 90% anticipos, ya lo dije.

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¡Y esto también! Jajaja. Qué fácil es ver las cosas una vez las sabes.

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"¡Y no tiene nada que ver que hayas venido aquí a cantarme las cuarenta y a inspirarme con tu ejemplo!"

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Dios, qué ganas de llorar me han entrado al leer esto.

Y sí, ya sé que en qué estáis pensando unos cuantos. Calma, llegaremos a eso en breve.

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Estás derramando sabiduría por todos tus varoniles y cobardes poros, Triple H.

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Ojito, que vamos a volver con esta frase en nada.

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Esto es interesantísimo, principalmente porque es una verdad como un puño: desde el punto de vista de un maestro Jedi desilusionado con la Orden, el lavado de cerebro a Revan tuvo que ser la gota que colmó el vaso. Por muy útil o necesaria que fuera esa táctica, fue una perversión de la misma ética que criticaban haber olvidado a los rebeldes Jedi. La diferencia en este caso es que Triple H no busca fomas de justificarse: sabe que estuvo mal y que al hacerlo le estaban dando la razón a la misma persona a la que estaban torturando por haber alzado las armas en contra de ellos. ¿Funcionó? Sí, pero para él sepultó su visión de la Orden en el suelo.

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Te aburrirán a ti, yo hago esto por ponerme a rajar como un puto cabrón.

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Y así termina el tema con Triple H. Cada maestro que nos encontremos, de elegir no matarlo, nos enseñará una técnica y prometerá viajar a Dantooine cuando el resto hayan dado señales de vida y accedan a lo mismo. Básicamente, la reunión con todos los maestros supervivientes juntos marca el final del segundo acto del juego. Y, dicho esto...

Me he estado aguantando, pero toda esta conversación ha debido resonar en vuestras hermosas cabecitas llenas de pelo. Como un eco. Vamos a ponernos nuestras gafas gruesas, que es hora de hacer el equivalente a la comparativa de la Fundación del primer VaJ. La diferencia es que jamás pensé que tendría que hacer esta.

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La subversión como herramienta narrativa no es ni mucho menos una novedad... pero está más al día que nunca. ¿Por qué? Porque es natural. Porque es lógico. Porque es predecible, lo cual no deja de ser irónico dado lo que estamos hablando.

Todos los medios, pero especialmente los audiovisuales, se ven enormemente afectados por la nostalgia. Las generaciones crecen, ocupan el puesto de las anteriores, y marcan su trabajo con sus gustos y sus inspiraciones. Por eso Robert Zemeckis hizo Regreso al Futuro, una película de 1985, ambientada en los años 50: porque era cuando todavía existía su niñez, cuando estaba en su idílica etapa de crío. Y es también por eso por lo que esta década ha estado dedicada casi por entero a los 80 y 90. Pero nos estamos distanciando del tema, así que si queréis saber más acerca de este efecto del péndulo de la nostalgia en el cine y la televisión, os sugiero que veáis este vídeo de la maravillosa Lindsay Ellis.

Al caso: ¿cuándo entra en juego la subversión dentro de este ambiente de nostalgia? Cuando seguimos viendo nuestro pasado con añoranza... pero también sabemos que todo el mundo hace lo mismo. Cuando cambiar alguna variable de la fórmula establecida podría ser tan inesperado como interesante tanto para el que lo hace como para el que lo vaya a ver.

O también te podrían caer hondonadas de hostias en el proceso, claro. Eso también puede pasar.

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Nuestro santo patrón y guionista de videojuegos favorito (sí, ahora también es el vuestro, aquí mando yo así que a cerrar la puta boca), Chris Avellone, ha hecho carrera en la industria alimentándose de la herramienta de la subversión. Habiendo crecido toda su vida con juegos de rol, cuando llegó el momento de ponerse al frente profesionalmente de ellos, se dio cuenta de que todos los clichés del género le resultaban ya algo repetitivos, por mucho cariño que les tuviera. Meterte en una armadura de placas, coger la espada mágica que te legó tu abuelo e ir a matar al dragón de la montaña en medio del bosque puede ser divertido, pero cansa un poco cuando te lo repiten una y otra vez. En el caso concreto de D&D esto desembocaría en el Planescape: Torment, pero eso es toda una bestia distinta con la que tratar, y nos interesa no irnos por demasiadas tangentes hoy.

Una vez tuvo en sus manos un proyecto de Star Wars, terminó aplicando lo mismo, aunque con una visión un tanto particular.

"No me emocionaba mucho trabajar en un juego de Star Wars. Esto es porque, aunque había sido un fan en mi juventud, había perdido contacto con ello según crecí, y no me resultaba tan atractivo como cuando era un niño y fui a ver el Episodio IV diez veces (sin contar todas las demás veces que lo vi en TV después). Dicho eso, es parte del trabajo de un desarrollador salir adelante y encontrar la pasión por el proyecto, así que profundicé en Star Wars: películas, libros, comics... y como en una semana o dos, había cambiado de opinión y tenía alguna idea que podría filtrarse en algunas historias que contar dentro de ese universo." ---- Entrevista en geekinsider (ojo, que hay spoilers menores del juego).

¿Qué nos dice esto? Que los personajes e historias de este videojuego no están honrando tanto a las películas como a todo el Universo Expandido que las rodeaba. La fidelidad del KotOR 2 recae sobre su predecesor y sobre los cómics de la Antigua República antes que en la trilogía original o las precuelas. Con ese distanciamiento (fuera o no consciente) de las películas, Avellone introdujo dentro de los temas principales del juego sus propias interpretaciones y dudas sobre los pilares de Star Wars, las cuales hemos ido señalando poco a poco a lo largo de todo lo que llevamos del Vamos a Jugar.

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Luego, por otra parte, tenemos al señor Rian Johnson, director de Los últimos Jedi.

"La cosa es que cuando era pequeño, conocía las películas, jugaba a Caballeros de la Antigua República, pero nunca leí las novelas ni los cómics, así que no tengo mucho de eso en mente." ---- Entrevista en BadTaste.

En el caso de Rian, el deseo de ser subversivo proviene de lo que hemos hablado antes: de un relativo cansancio por el orden establecido, y de un deseo de remover las cosas. Siendo un fan de Star Wars, quería dejar atrás algo sólido y distinto por su paso por ese universo. Porque Rian Johnson ES un fan de Star Wars, y no hace falta entrevista alguna para percibir eso. Te puede gustar más o te puede gustar menos su trabajo, pero su amor por la saga es más que obvio desde el primer plano de la película.

En cualquier caso, ahí tenemos en negrita la influencia que estaba seguro de que existía pero para la que necesitaba alguna prueba con la que poder liarme con esto. Rian Johnson es un jugador de los Caballeros de la Antigua República, y tengo bastante claro que su favorito es, al igual que en mi caso, el segundo. Pero esto no está solo para poder trazar una flecha entre Avellone y Johnson. Simplemente era necesario ver la visión y las influencias de cada uno de los principales responsables del KotOR 2 y de Los Últimos Jedi. No estamos aquí para ver quién le chupó la polla a quién.

Estamos aquí para ver los puntos en común, a través de distintos medios, a los que se llega tratando de ser deliberadamente subversivos con el universo de Star Wars.

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El primero es el más obvio, el más contundente, y con el que más hemos tratado: la caída de los Jedi. Siendo el máximo ejemplo de la bondad, la justicia y de la rectitud en la galaxia, siendo los protectores de la República y sus gentes, ¿qué ocurre cuando los Jedi caen en el olvido?

Para responder a esa pregunta surge otra: ¿qué es un Jedi? ¿Hasta qué punto defiende realmente la Orden Jedi los valores que promulga? ¿Hasta qué punto sus alumnos son el ejemplo a seguir, o una bomba a punto de estallar debido a unas enseñanzas defectuosas y unos maestros negligentes?

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Kreia y Luke llegan a una conclusión similar: los Jedi, o los pocos que quedan al menos, deben desaparecer. ¿Por qué? Porque ya no representan lo que debían, ni actúan acorde a sus responsabilidades. Triple H lo ha dicho de puta madre:

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Luke, quien ha derribado obstáculos imposibles de superar en el pasado, decidió reconstruir la Orden Jedi... la misma Orden que había dejado a Darth Sidious adueñarse de la República, la misma Orden que dejaba morir millones de vidas en aras de discutir qué debían hacer, en vez de actuar. Así, junto con esa Orden Jedi corrupta, trajo consigo todos sus males: el orgullo, la ceguera, la falsa autoridad moral. La leyenda de Luke Skywalker había llegado hasta los oídos de tanta gente que incluso el propio Luke se la empezó a creer, así que, envuelto en esa aura de prepotencia, no vio venir el error de su decisión. Sólo cayó en la cuenta cuando ya fue demasiado tarde, cuando había enemistado a su propio sobrino en un lapso de juicio, y su academia y alumnos ardían entre escombros. Luke pasa de idealizar a la Orden a repudiarla, y con ella el mero concepto de Jedi... porque para él no hay separación entre una cosa u otra.

¿Y Kreia? Kreia no es muy distinta, pero goza de varias ventajas: una visión más global de todo el asunto, y una fuerza de voluntad absolutamente inquebrantable. Está igualmente amargada por el estado de la Orden Jedi, pero no se paraliza ante el miedo a fallar igual que lo hicieron el resto de maestros Jedi. Su condena a su estado es igual de extrema que la de Luke, pero inversa; él se ve a sí mismo como el último Jedi, repudia a una alumna potencial y cree que lo mejor es hacer desparecer sus enseñanzas para siempre. Kreia, por su parte, no se ve a sí misma como a una Jedi, pero sí que lo hace con su alumna potencial, a la cual tratará de enseñar todo lo que sabe para hacerla brillar sobre las cenizas de la Orden. Es hasta difícil escribirlo, pero en la comparación entre Luke y Kreia, es la anciana la que resulta ser más optimista.

Esto nos lleva a hablar sobre el tratamiento de las nuevas generaciones de Jedi en ambos casos.

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Rey parte en busca de Luke y de sus enseñanzas irradiando energía. Cree firmemente en la figura e importancia de los Jedi, los idealiza como los héroes que, en teoría, eran, y quiere dominar todo el poder bruto que posee para convertirse en una de ellos. En el proceso tendrá que abrirle los ojos a su "maestro" ermitaño y, gracias a su impulsividad, ver de primera mano que las cosas no son tan sencillas y que ni el Lado Luminoso es tan poderoso y magnífico como pensaba, ni la tentación del Lado Oscuro tan fácil de desdeñar. Empieza su viaje llena de idealismo, y lo termina habiendo aprendido algunas lecciones más que duras, y con toda la responsabilidad del futuro de la Orden Jedi en sus manos. Rey no aprende qué debe hacer de verdad con sus poderes, ni con su futuro, hasta que no ve por sí misma los fallos de la Orden, de sus enseñanzas, y de sus leyendas.

El viaje de Meetra es al mismo tiempo similar, pero inverso (si elegimos el Lado Luminoso, claro. Si no, básicamente las semejanzas terminan en "son personajes de Star Wars").

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Meetra ha sido una de las Jedis entrenadas por una Orden estancada y corrupta, tanto o más que la de las precuelas. A diferencia de Rey ha recibido entrenamiento formal desde que era una cría, pero al igual que ella, cuando se precisaron sus servicios en un momento de necesidad, se lanzó a ello. Guiados por Revan y Malak, los Jedis rebeldes aprendieron por las malas que, pese a haberse entrenado toda su vida para lidiar con situaciones violentas e injustas, nadie les había preparado para enfrentarse de verdad a los estragos de una guerra, especialmente una tan cruenta como la que tuvieron con los mandalorianos. En ese crisol de conflicto muchos acabarían por perderse, de una manera u otra. Otros, sin embargo, lo superaron y salieron adelante convertidos en algo diferente.

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Esta es otra de las muchas misiones secundarias que no he mostrado en Nar Shaddaa. Básicamente, había una mujer en el sector de los refugiados que había perdido a su marido, y si rebuscas por la zona de los muelles resulta que el hombre acaba de llegar a Nar Shaddaa, buscando a su mujer pero siendo incapaz de encontrarla (debido a que está, literalmente, en un gueto regentado por esclavistas). Si quieres, puedes ayudar a la mujer a encontrar a su marido, y a ayudarles a ambos a salir de la luna.

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Aunque se puede actuar de muchas maneras (es un juego de ROL, al fin y al cabo), nuestra interpretación de Meetra es que, tras todos los horrores que ha visto en la guerra, y los años que ha debido pasar sufriendo en el Borde Exterior tratando de superar su desconexión de la Fuerza, está simplemente harta de no hacer lo correcto. Una vez vuelve a la República y recupera sus poderes, Meetra se ha decidido honrar todo lo que aprendió en su momento y ayuda siempre que puede a los demás. Y, sin embargo, ¿cuál es una de las pocas cosas con las que hemos sido consistentes? Que Meetra niega ser una Jedi.

Lo cual crea una situación francamente maravillosa. Meetra no ha aprendido a actuar verdaderamente como una Jedi hasta que dejó de serlo. E ahí la subversión, esta vez dentro de la propia ambientación: hasta que no se alejó de la Orden y sus enseñanzas, hasta que no se enfrentó a lo peor que podía mostrar la galaxia, y hasta que no perdió el elemento más básico que define a un Jedi, su conexión con la Fuerza... hasta que no ocurrió todo eso, Meetra no supo valorar lo que era realmente importante dentro de la filosofía con la que se había creado. Meetra Surik acaba convirtiéndose en la verdadera Caballero Pródigo de todo este tramo de historia de Star Wars, y lo hace desvinculándose de lo que la mayoría de personas, ella incluida, entienden como Jedi.

Meetra no se convierte en la mejor versión de sí misma hasta que deja atrás todo su pasado.

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"Que el pasado muera. Mátalo, si es necesario"

Es un tema más que recurrente en el juego, básicamente el desarrollo de todos los personajes se pueden reducir a eso. En el caso de Meetra, tenemos una representación de ese tema más que clara bajo la forma de su antiguo sable de luz. En el momento en el que dejó (de forma inexplicable a nivel físico) su sable incrustado en la sala del Consejo, hizo ver que rechazaba su pasado, y lo hacía saber en forma de rebeldía ante todos aquellos que lo habían moldeado. Por eso es tan importante que tu personaje, en la versión del Lado Luminoso, no recupere su sable cuando se le da la opción a ello: porque es algo que ha dejado atrás, algo que ha superado.

Y es igualmente importante que, de la misma forma que Meetra se desentiende de su sable, Atris se aferra a él, al igual que hace con todos los códigos, normas, historias y enseñanzas de la Orden que ha memorizado y protegido durante toda su vida. Aferrarse al sable equivale a estar anclado en el pasado, y de ser incapaz de caminar hacia el futuro. Aunque sea el sable de Meetra, informa más del personaje de Atris que del suyo, solo por estar agarrando esa cosa. Nos habla de su inflexibilidad para aceptar que la Orden que conocía ha muerto, y de su incapacidad para "perdonar" a Meetra. Nuestro antiguo sable es un símbolo de la conexión entre Atris y nuestro personaje, y de los pasados de ambas.

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Exactamente este mismo símbolo es usado de una forma maravillosa en la película, esta vez con Kylo Ren, Rey y Anakin (el dueño original del sable). Incluso tenemos al cadáver de Snoke (otro remanente del pasado, de los Sith), partido en dos, de fondo, bajo el sable que lo ha asesinado, para enviar mejor el mensaje a casa. Un cadáver que, pese a todo, sigue sentado en el trono. Joder, cómo me gustó esa escena.

La diferencia, en este caso, es que los dos personajes son incapaces de dejar atrás el pasado. Debido a ello parten ese símbolo de su relación en dos, al mismo tiempo que también se parte en dos el suelo que los une cuando se revienta la nave. Lo cual, ahora que lo pienso, también ocurre en la película anterior; en estas secuelas los escenarios trabajan codo con codo con la acción para ser lo más dramáticos posibles.

Sin embargo, el mensaje de dejar atrás el pasado es una espada de doble filo. Efectivamente necesitas dejar tus ataduras atrás para poder avanzar, pero si olvidas todo repetirás los mismos errores de nuevo.

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Por eso Rey es quien recupera las dos mitades del sable en la película. Aunque le haya costado, ha aprendido que ni los Jedi eran como ella creía, ni la Fuerza funcionaba como pensaba, ni Kylo estaba tan cerca de la redención como esperaba. Así, de la misma forma que Rey recogerá esos dos fragmentos de sable para construir uno nuevo, también dará los primeros pasos para forjar una nueva Orden Jedi, la cual beberá de sus textos y conceptos primigenios, pero se adecuará a los nuevos tiempos y a las necesidades reales del momento. Y Kylo, por su parte, no mantiene ninguna de las partes del sable, habiéndose así desentendido por completo de su pasado y de sus ataduras, pero condenado a repetir los mismos fallos.

¿Y Meetra? Con ella el mensaje es el mismo: la misión de construir un nuevo sable no es solo para conseguir el arma característica de la saga (que también), sino para mostrar su crecimiento personal y su nueva aceptación de la Fuerza y de su antiguo rol como Jedi.

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(Imagen de Jinzali)

Y ya sé que es adelantarnos a, literalmente, el final del juego, pero pensad: ¿no está la Orden Jedi básicamente muerta en estos momentos? ¿No es mucha casualidad que nos estemos encontrando con tanta gente dentro de la nave que es sensible a la Fuerza? ¿Gente que o no sabe nada de los Jedi y los Sith, o que está tan desencantada con ambos bandos que rehuye de ellos? ¿Gente ansiosa por tener un objetivo? ¿Y no está Meetra liderando e instruyendo a toda esta gente?

Sí. Meetra se convertirá en el origen de la nueva Orden Jedi que servirá a la República en los siglos venideros, dado que es ella quien está instruyendo a sus futuros maestros. Meetra no ha huido de su pasado: lo ha dejado atrás aceptándolo y aprendiendo de él. Con su nuevo entendimiento de la Fuerza, gracias a sus propias reflexiones y a la siempre constante presencia de Kreia, guiará a una nueva generación impartiendo unas nuevas medidas y enseñanzas apropiadas, libres de toda la política e inacción del antiguo Consejo, pero aun así apegadas a la Orden Jedi que la crió.

Por supuesto, en nuestro caso el futuro no es tan esperanzador como con el de Rey, dado que nosotros ya sabemos gracias a las precuelas que esta nueva forma de pensamiento acaba convirtiéndose en la misma Orden Jedi estancada del pasado... pero oye, el péndulo de la historia funciona así. ¡Demasiado que le permitió sobrevivir cuatro milenios más!

Podríamos seguir así mucho más rato todavía. El recrudecimiento de la historia en tanto el juego como la película, la gama de grises aplicada al sistema binario bien-mal de la Fuerza, el uso que se le da a los vínculos de la Fuerza (Meetra - Kreia, Kylo - Rey (agrandado por Snoke)), la caída en desgracia de los héroes (Meetra desde el punto de vista de Atris, Luke)... y muchas cosas más. Insisto, la idea no es señalar dónde se ha copiado Johnson de X o Y sitio, sino maravillarse de cómo acaban confluyendo el mismo tipo de ideas sobre el mismo tipo de material a través de tiempos, medios e influencias distintas (bueno, o relativamente distintas). Hay que valorar lo mágico que es que exista en un primer lugar una historia tan importante para tanta gente que cuando se trata de hacer algo ligeramente distinto todo estalle en gritos de indignación (o adoración).

Y también hay que valorar lo acojonante que soy, en plan general. No tiene nada que ver, pero yo lo anoto igualmente. Sigamos.

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Boom.

Por una vez hemos sido nosotros quienes te han pillado por sorpresa, Kreia.

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Las pocas veces en las que otros personajes han hablado de forma abierta de Revan y le han juzgado, Kreia ha salido a discutirles, de una forma más pasional de lo normal. Pero no lo hacía porque quería simplemente corregir lo que se estaba diciendo, lo hacía defendiendo a Revan. Y ni siquiera es porque tuviera el mejor pelazo de toda la Orden, o el mejor gusto a la hora de elegir disfraces de Sith. Lo hacía porque se sentía orgullosa de él.

La sombra del Revanchista sigue cubriendo toda la galaxia, y con ella todos nuestros pasos. Sin embargo, lo que nos faltaba por confirmar es que en parte esa sombra estaba siendo extendida por alguien de dentro de nuestra propia nave. Porque todas las veces que lo hemos indicado lo hemos dicho mal. Kreia no habla como Revan... Revan habla como Kreia.

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Tras su visión tan retorcida y oscura de la vida, tras el pragmatismo tan absoluto por el que se mueve, hay una cosa que hay que entender de Kreia: que es una maestra. Una profesora. Como ya aprenderemos, la verdadera tragedia del personaje es que esa es su vocación y su pasión: enseñar. Por eso es tan importante para ella que digamos cosas como esta: para demostrar que la estamos escuchando, que estamos aprendiendo de ella.

Ya tuvo un alumno estrella una vez, pero eso no significa que no pueda tener otro.

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Ya que hablábamos de subversión, hay que señalar que los villanos de este juego son el extremo lógico al que se podría llevar el concepto del Lado Oscuro de las películas. Cada uno de ellos está tan consumido por sus facetas que ha sido engullido por él, y son esclavos literales de la Fuerza y de su reverso tenebroso. Han caído tan bajo que ninguno de ellos tiene las motivaciones de poder y control típicas de los Sith: su corrupción les ha quitado tanto que ni siquiera eso significa ya nada para ellos. De hecho, sus planes no tienen ningún tipo de futuro real, no son más que un eco de lo que en su día habría sido un objetivo serio. Pero eso tiene sentido: al fin y al cabo, ellos mismos son también un eco de las personas reales que una vez fueron.

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... Je. ¿Me molesto en hacer lo mismo que aquella vez con el ordenador de Kashyyyk?

No. Esto es deliberado, no es una mala decisión de guión. Aquí nos quedamos.

En el próximo capítulo: ¡ni puta idea!

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Es hora de elegir otro planeta que visitar. Considerando que Korriban es mejor dejarlo para el final... ¿a dónde iremos?

¿A Onderon, un mundo selvático rebosante de vida, hogar de los Jinetes de Bestias y de la gran ciudad amurallada de Iziz? ¿O a Dantooine, las ruinas de lo que una vez fuera un enclave Jedi y un prolífico planeta de agricultores, todo ello destruido hace cinco años por Darth Malak?








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